重做了大地图
·现在,三国时期重要的山川水道可以尽收眼底;; ·后续将划分州郡并实装“州牧”效果;

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·现在,三国时期重要的山川水道可以尽收眼底;; ·后续将划分州郡并实装“州牧”效果;

·接下来是优化AI对阵型点数等资源的利用逻辑; ·然后是命格补完;

·战场态势不再打扰回合间的战斗; ·下一步是丰富人物命格,然后开放更多城池。

下个大环节是改良战场态势的触发逻辑,现在只靠战功触发导致的状况是:兵少了触发不了几次,兵多了选都选不过来。我要让地图上各个据点参与其中,让“待命”军令充分发挥效果。 改良完这个,我要狠狠宣传他一波,这几年,可憋死我了。

·具体的更新说明有空再唠吧,下一步是AI调校和剧情编排。剧情编排顺利的话,会尽快出视频介绍游戏内容。

·众所周知,“计略”和“战法”被我的广大员工誉为活体三国的“战场双璧”,我深以为然; ·二者主要区别在于:战法只能在回合部署阶段指挥释放,而计略系统就填补了回合进行阶段的操作空白。 ·五花八门的计略有五光十色的效果,比如那样的、那样的、甚至竟然还有那样的。啧啧啧啧啧。可以产生N多可能性的计略,自然需要N多要素同时满足来加以限制,比如“目标所处地形/目标相邻友军/目标毒心判定是否命中”等; ·目前时装计略26枚,部分效果复制粘贴如下,望各位俊男不明觉厉: 1.决战邀约:【上品】两军均以敌方全灭为首要目标; 2.疑兵:【良品】目标部队停止移动,周围(范围正相

·明天上传详细的更新说明,睡会儿觉先~~

·优化若干指挥界面的UI逻辑; ·之前准备做“初见剧情”系统,现在改啦,先做“计略”模块,然后实装各种美术要素,最后是剧情。

是呢,我又鸽了。。。接下来: ·实装高顺的1枚专属战法,然后修一修最新发现的精彩bug; ·“初见”剧情系统;

·更新了吕布的专属战法:<冲击>给我裂开,效果如下: (1)机动+(增幅正相关:部队‘勇’); (2)进入交兵状态的瞬间穿透敌部队并对其造成额外杀伤(伤亡倍率正相关:主将‘勇’优势),触发效果后消退此战法; (3)概率(概率正相关:自部队‘勇’优势)使敌部队动摇; (4)概率(概率正相关:兵势优势)使敌部队溃逃; 吕布一旦发动这个战法基本就成了个刺客。。。靠部队是拦不住了,守家吧~~ ·实装了部队状态“动摇”; ·调整了部队状态“溃逃”的效果,之前逃兵比例离谱了呜呜呜,部队属性差距一大直接跑到溃灭,现在每天最多跑20%; ·优化了部队详情的U

另,实装了部队状态:“消沉”; 消沉:部队机动-,强度-;战法自主发动率剧减(概率减减幅负相关:部队‘严’);

·接下来给吕布做个专属远攻战法,辕门射戟预备~~

·如题,喵;

·<回旋>战法可以让部队以军队视野内任意1点为行军目标; ·优化了士兵及特效的渲染逻辑,现在士兵不会飞檐走壁了~~ ·灭了部署战法界面的UIbug若干;

接下来用1周左右做<回旋>战法的效果,让战场指挥更灵活。

如题,喵

·敌城血条不会因为碰撞判定而鬼畜伸缩; ·城池信息界面下,兵力会实时更新; ·修正了敌城伤亡的字体上下限; ·优化了AI城池四维数据的自增逻辑;

·优化AI设立机构的逻辑; ·时装机构效果和来龙的断裂效果; ·优化机构相关的UI显示; ·添加机构/都护府的帮助文档;

如题

·滑动鼠标滚轮可以调整部队面板的显示层级; ·修复名品赋予的部分命格分类错误的bug; ·修复攻占城池后俘虏行为的bug;