Разработчики мрачного ролевого экшена Valor Mortis подробно рассказали о причинах, по которым современные игровые студии избегают выпуска хардкорных соулслайков с перспективой из глаз. В эфире польского подкаста Indycze Opowieści дизайнер уровней студии One More Level Дамиан Вуйцик отметил, что перенос комплексных фехтовальных механик в формат от первого лица сопряжен с колоссальными техническими и дизайнерскими барьерами, на преодоление которых решаются единицы.
По словам разработчика, ключевая проблема кроется в базовых принципах восприятия пространства. В традиционных проектах вроде Dark Souls камера от третьего лица обеспечивает круговой обзор на 360 градусов, позволяя легко контролировать окружение, дистанцию удара и траекторию собственного кувырка. Попытка перенести аналогичные перекаты под ноги гигантским чудовищам в камеру от первого лица неизбежно приводит к полной дезориентации игрока и приступам укачивания.
Увороты и перекаты от первого лица невозможно передать так же качественно, как в классических соулсах. Кувырки здесь просто не работают должным образом, поэтому наиболее зрелищным и надежным стилем боя становится выбивание вражеской стойки парированиями.
- Дамиан Вуйцик, дизайнер уровней One More Level
Именно поэтому авторы Valor Mortis отказались от слепого копирования формулы FromSoftware и сместили акцент на боевую модель в духе Sekiro. Обычные уклонения разработчики намеренно сделали крайне прожорливыми к шкале выносливости, противопоставив им механику идеального уворота. Этот маневр замедляет время вокруг героя без расхода стамины и позволяет нанести сокрушительный удар по уязвимой точке врага, что стало прямым развитием наработок студии из скоростной дилогии Ghostrunner.
Специфика камеры наложила строгие ограничения и на геометрию локаций. В проекте с видом из глаз дизайнеры не имеют возможности просто забрасывать игрока толпами врагов со всех сторон, поскольку удары из слепых зон воспринимаются аудиторией как нечестная смерть. Каждую арену и коридор приходилось вручную зонировать укрытиями, строго контролируя число активных атакующих и дозируя выпады стрелков.
