Процесс тестирования нелинейных видеоигр на ранних стадиях зачастую становится тяжелейшим испытанием для нервной системы их авторов. Творческий руководитель космического детектива Outer Wilds Алекс Бичам в рамках подкаста The Examined Game рассказал о сильном психологическом напряжении при демонстрации незавершенных билдов живой аудитории. По признанию геймдиректора, наблюдение за первыми шагами тестеров вызывает настолько сильный стресс, что он физически не может смотреть пользователям в лицо во время игровых сессий.
Разработчик объяснил, что всегда стремится лично присутствовать в комнате во время закрытых показов ради фиксации ключевых моментов презентации, но держится в стороне. Геймдизайнер ориентируется исключительно на вздохи, эмоциональные выкрики и беглые взгляды боковым зрением, поскольку прямой зрительный контакт кажется ему невыносимым давлением на человека перед монитором.
Мне нравится находиться в одной комнате, когда кто-то знакомится с проектом, ведь это показ результата нашей долгой работы. Но я просто не могу заставить себя смотреть людям прямо в лицо. Это слишком тяжело, слишком прямолинейно, я просто не способен на такое.
- Алекс Бичам, творческий руководитель Outer Wilds
Особенность космического детектива от студии Mobius Digital заключалась в полном отсутствии маркеров заданий и классического обучения, из-за чего прогресс зависел исключительно от любопытства и смекалки самого игрока. Наблюдение за тем, как участники плейтестов часами кружили вокруг ключевых подсказок, игнорировали очевидные детали окружения или застревали на базовых правилах квантовых объектов, требовало от авторов колоссальной выдержки.
Ведущая сценаристка проекта Келси Бичам добавила, что мучительное ощущение уязвимости не покидает разработчиков даже после официального релиза. Писательница категорически отказывается смотреть прямые трансляции стримеров, проходящих Outer Wilds. По ее словам, чужой геймплей вызывает непреодолимое чувство стыда из-за боязни наткнуться на неудачно сформулированную реплику, шероховатость в диалогах или мелкую логическую несостыковку, которую уже невозможно исправить патчем.
Сам Алекс Бичам подчеркнул, что несмотря на колоссальный дискомфорт, отказ от регулярных проверок на сторонних людях гарантированно губит авторские проекты. В качестве примера создатель вспомнил разработку платформера Super Kid 2 на движке Unity, где первый же закрытый плейтест выявил критические ошибки и вынудил полностью переписать схему управления задолго до показа финальной версии.
