
敲下标题的时间是8月24日6点35分。
大家好,我是《孟婆靓汤》的联合制作人老欧,也担任了本作的编剧文案、ui设计、美术风格统筹等岗位。
说实话,写下这篇发售前的公开信目的还真不是为了宣传。
卖惨、黑流量、博眼球这些5年前或许还奏效的营销手段,在如今这个大家游戏根本玩不过来的时代,已经几乎失去了意义。

虽说卖惨无用,但该卖还得卖一个
但我还是想写,想趁着这个机会说点什么,矫情一把。
包含的内容很杂,有关于制作《孟婆靓汤》的心路历程和制作组内部视角感悟,还掺夹了各种个人碎碎念流水账。
没多少关于游戏内容本身的部分,毕竟视觉小说嘛,多说一句都可能无意剧透了(审稿润色吐槽下后面还是忍不住剧透了)。
那就定义为一次开发日志的总集吧。
先重新介绍下我自己。
我叫老欧,来自广东广州,今年三十好几了。目前自诩为自由创作者,除了独立游戏开发以外,还有若干职业,包括但不限于广告导演、创意策划、平面设计、编剧、互动剧场制作人等等(其实也就是每个领域也就那么点出息,并非炫耀)。
《孟婆靓汤》是我跟搭档木木的第一款商业独立游戏,也是我们的入行敲门砖。实际上,我们是2024年的8月份参加第一次gamejam才接触到游戏开发。在此之前并无任何开发背景以及技术基础。
这也是为什么我们的游戏类型并非模拟经营——我们不敢碰数值和玩法设计。既没那个技术力,更没那个制作意识。自认为剧情和叙事的能力还不错,才选择了虽然上限比较低但大家对开发技术力要求不高的视觉小说赛道。

2024年10月份的taptap聚光灯gamejam比赛中,《孟婆靓汤》的初版出来了。作为一个gamejam DEMO,虽然完成度也就那样,但意外拿了个最佳视听的提名。甚至还有些发行商特意建联询问后续的商业化计划,这些给了我们信心。
于是我们决定立项,把完整版做出来。
正儿八经开始做,大概是从2025年的3月份开始。算下来,整个游戏的制作周期满打满算是一年半。成员构成很特殊,当时gamejam的队友们几乎都保留了下来,但都是兼职的模式,后续加入的各种队友也是兼职。我们不是太传统认知上的岗位制,而是模块式地负责游戏中各种物料的制作(跟外包也不太一样,因为给了大家很大的创作自由度)。

距离发售还有3天,现在回过头来看,确实称得上是个奇迹。
在开发资源有限的情况下,我们没有众筹,没有跳票,在大部分成员都是兼职的情况下,几乎完全按照立项时的规划完成了这款游戏从0到1的制作。
感谢名单很长,我们放在游戏里了。
这里还想不要脸地感谢下自己。
喂,你这家伙还不错嘛,说转行就转行,2年时间就从没有任何制作经验到组织了13个人的制作组做完第一部商业作品。真的很可以了。
说到时间,来说说跳票吧——
今年进入了7月份之后,每往后一个月,竞争就更加激烈,可以称得上是血海了。
我们没有狂妄得认为能跟那些大作相提并论,而是意识到这个舞台就那么大,聚光灯就那么多,媒介和玩家的信息带宽也就那么点。在宣发这件事上,是存在零和博弈的。游戏主播们的档期一天也是24小时,媒体发文的机会一天也就几条,这些资源一旦错过,对游戏来说就意味着死感再强一分(虽然我们的确是个DEAD GAME)。
因此,无论从制作规划,到商业的考量,再到给玩家早早许诺了发布日期,我们都没法跳票。
可怕的是,游戏的开发进度从来不是匀速的。8月份进入最终冲刺阶段的我们还是忍不住感慨,要是再多哪怕一两周就更好了。只是,我们真的跳不起。
每天只睡了多少小时那些也不说了,懂得都懂。
当然,各位不需要理解我们,这绝对不是玩家的义务。
想说的是,如果大家首发遇到什么BUG或者没打磨好的部分,就是因为作为制作人的我没有预留充足的制作时间导致的,技术部门都尽力了。

我希望你能接受我的道歉,实在对不住了,造成了不好的体验。而这些都跟技术岗位无关,纯粹是我个人的项目管理没到位,能力有限。
希望各位玩家多夸美术、程序、音乐,他们实在太优秀了。有任何的锅,都只能是制作人的锅。虽然我不是个M,但如果要骂,骂我就好。
记住了,那个带嘲讽的叫老欧的单位。向他开炮吧。

润色这篇稿子的时候,音乐老师还在更,还在更!
再讲一下游戏内容吧。
实际上无论我们怎么强调游戏类型是剧情主导的视觉小说,都会有玩家询问为什么没有剧情跳过按钮、为什么都是字儿、为什么来来回回就那几个页面,能不能加入各种模式等等……倒不是我嫌烦,这事真挺正常的。
之所以一直这么强调,加各种叠甲,只是为了不浪费大家的时间,避免大家错位期待,最终落得双方都不愉快。
不让玩家错误期待,是我的宣发底线。
我们甚至在游戏开头加了这个:

一个游戏当然没法满足所有人。
在我看来,精力、时间和资源有限的情况下,“取长”的价值远远大于“补短”。会有很多玩家提出各种建议,我都看到了,但恕我们实在没法办法完全满足。一方面是我们能力有限,另一方面也受碍于时间和资源的限制。
我们尽力了,真的。
至于游戏的文风调性、剧情深度等等。我原本在这里洋洋洒洒写了快一千字,最终还是决定删掉。毕竟不喜欢的玩家不会因为我在这里解释了几句就改观,反而落得个输不起急头白脸的洋相,那样更丢人。
但如果是喜欢的玩家,衷心感激。请放心,后面我们还是那个德性——我们在文案中融入了大量抽象内容,让大家意识到我们没有使用ai。
但有一件事我还挺想单独拿出来说。
我们游戏的媒体账号曾收到过一条私信,大意是某个玩家作为《赛博朋克酒保行动》和调饮类游戏的粉丝,对我们的demo感到非常失望,并指责我们不尊重创作。
我难受了好久,不敢告诉组里其他人,也不断在思考。
是不是哪部分做得很差?会不会那些传统神话角色形象被魔改得过于大相径庭?或者说对方觉得我们的剧情没有深度,只是插科打诨屎尿屁烂梗?还是控诉我们拿着调饮类叙事这个类别招摇撞骗……
我真的搞不懂,到底是犯了怎样的滔天大罪才能配得上“不尊重创作”这个指责。
这几个字太大了,我不得不想,纳闷了好几天。
好几次我忍不住想去询问看看,礼貌性地询问对方具体哪部分有问题。
但后来我还是没有选择回应,因为我想通了。
他可以不喜欢我们的游戏,可以讨厌里面的每一个标点符号,这些我都无所谓。
但至少他的指责不对。
要是真的不尊重创作,我不可能被这句指责纳闷这么久。
我问心无愧。
写了删删了写好多字,很多部分还是不适合在这个时候写出来。
本来这篇文章就有够自嗨了,再有那种像成功项目回首分享的内容,就更尴尬了。
反正,现在游戏也快上了。玩家与制作组的交流不应该通过什么公开信,而是游戏本身。
但既然你都把这篇那么长的文章看到这了,那大概率会是我们游戏的目标受众。
那么请允许我接下来对您进行一定的“预期管理”吧:
1、游戏只有一个结局,只要通关就能全成就,全流程大概在8h左右。
2、相信我,作为玩家我个人最讨厌的就是高开低走和烂尾剧情,因此我们是反过来的。
3、后续可在商店购买自动熬汤,避免机械重复的操作(正常进度大概会在第三章攒够钱)。
4、每个角色都有完整的故事线,不会有边缘角色。
5、音乐绝对值得重点关注。
我尊重且理解那些不喜欢我们作品的玩家,但同时我也得捍卫喜欢我们游戏的那部分玩家。
我可以把姿态放得很低,接受各种指责。毕竟自己能力也就那样,经验还不足,我该挨着。
但希望各位友好交流,不要认为那些自己不喜欢的不认可的没兴趣的,就是低级的。
如果我们对游戏不自信,那么我们也没资格作为商品把他做出来。
这个世界没有绝对的糟糕的东西,只有对不上的电波和错位的期待。
这个时代很难有机会进行表达。
说好的会被说是立FLAG,说不好的又被说是乌鸦嘴。
舞台就这么大,好不容易逮到机会上台了,谁都可能用力过猛。
因为大家都意识到,也许不会下一次了。
写到这里我终于意识到为什么想写这篇文章了。
游戏里面有这么一段情节,在酆都大学学艺术之前,先得打好基础。
并非那种技法上的基础,是远比这个更基础的——怎么用创作者的身份与外界相处。
当你面对那些莫须有的指责、怀揣恶意的攻击、不被理解的痛苦、自我怀疑的、内耗的……
那些关于创作的B面,那些关于创作的阴暗面,你得接得住,才有资格自诩为创作者。
真诚是不是必杀技我不知道,有没有用我也不知道。
不过没办法,我只会这招。
这篇文章也确实矫情。
但只有认真生活的人,才会矫情,不是么?
那么,说好的准时,就要准时——
