这篇主要是记录我为什么会开始做《意仙途》,以及目前在NPC系统和核心玩法上的一些设计尝试,还处在较早期阶段,很多方向还在探索中,也非常欢迎大家提出建议与想法,一起交流这个世界未来可能成长成什么样。
这款游戏的核心目标很简单:
👉 不是做一个“更复杂的修仙数值系统”
👉 而是想做一个:NPC真的会思考、权衡、选择,并改变世界走向的修仙世界
🧠 为什么想做“像活人一样的 NPC”?
作为一个玩了很多年仙侠和策略 RPG 的玩家,我常常会遇到一个遗憾:
很多 NPC 更像是“功能模块”,而不是有自己目标和性格的人。尤其在沙盒或高自由度游戏中,NPC 虽然数量很多,但行为模式却高度相似,很难让人记住他们。
于是我开始思考:
如果 NPC 真的像人一样,有欲望、有执念、有底线,玩家在这个世界里的每次选择,会不会变得更有重量?
修仙题材刚好非常适合承载这个方向 ——它天然讲“因果”“执念”“心魔”“修行路径”,非常适合把角色行为、性格变化与世界演化绑定在一起。
🎭 NPC 的核心设计:目标 + 性格 + 自主选择
在《意仙途》中,NPC 的行为不是脚本驱动,而是基于三个核心要素:
目标:他想要什么?
性格:他愿意为此做到什么程度?
环境认知:他知道哪些可行手段?
我参考了 GOAP(目标导向行为规划)的思路,但做了适合游戏节奏的简化:NPC 不是“我写死你该做什么”,而是:“我给你欲望和性格,你自己决定怎么走。”
这意味着:
同样的局面,不同性格的 NPC 会给出完全不同的回应
同样的目标,在不同阶段也会产生不同妥协与执念
世界会呈现出一种“并不是围着玩家转”的运转感
这是《意仙途》想营造的底层世界状态。
♟️ 弈境:用“博弈”替代纯战斗的交互舞台
但光有 NPC 逻辑还不够,如果交互方式仍然只是:对话 → 接任务 → 打怪 → 结算奖励
NPC 的“活人感”依然很难真正被玩家感知。
于是我设计了一个系统,叫做 —— 弈境。
你可以把它理解成一个:用于承载冲突、谈判、博弈、威胁、妥协、对抗等互动的“舞台系统”,而不是单纯的战斗系统。
在弈境中,你可以选择:
正面硬碰硬
试探、谈判、拉拢、逼迫
借势、拖延、妥协、退让
而你面对的不是脚本敌人,而是:会权衡利弊、会试探你底线、会因性格不同而采取不同策略的 NPC。
我希望冲突不再只是“数值对撞”,而是一次次带有心理博弈与长期后果的互动过程。
☯️ 道心系统:选择是有代价的
当然,在修仙游戏中,战斗永远是最直接、最有效的手段之一。我并不排斥战斗,但我不希望它成为没有长期代价的最优解。
因此我引入了 道心系统:
玩家几乎所有行为都会积累“劫气”
劫气既可能推动道心成长,也可能滋生心魔
心魔会反过来影响修炼、判断,甚至触发严重后果
这意味着:
你不是在选择“怎么通关当前问题”,而是在塑造“你会成为什么样的修行者”。
我希望玩家做选择时,不只是算收益,而是在修行方向、性格走向与命运结果之间权衡取舍。
🚧 当前进度:还在早期,但骨架已经搭起来了
《意仙途》目前仍处于早期的开发阶段,但核心结构已经成型:
目前已完成:
✔️ 美术风格方向确定
✔️ 弈境舞台系统早期版本
✔️ NPC 目标 + 性格驱动的 AI 框架
✔️ 基础交互与行为规划系统雏形
接下来我会优先打磨弈境系统的深度与可玩性,确认它能真正承担起核心玩法位置,再逐步扩展修炼体系、剧情结构与世界层内容。
感兴趣的话欢迎加入愿望单支持一下,对我来说是很重要的鼓励,也能让我更安心地继续投入打磨这个世界。
