增加BuildIn&URP管线切换功能
目前位于顶部菜单“调试”→“切换内置管线”/“切换URP管线” 实现两种Unity渲染管线的切换
注:需要资产本身支持BuildIn或URP管线材质才能正常显示,否则会显示为"粉红色"或不可见的情况属正常现象。(实验性:如果想让非当前管线的资产强制使用当前管线,可位于“项目”窗口新建"材质"资产,并将其拖放到模型上应用)

Mod管理器重构改造(部分)
目前位于顶部菜单 "扩展"→"Mod管理器" 打开Mod管理窗口,可以启用和禁用相关Mod,再次 "扩展"→"导入资产"时便见到对应启用的Mod,另外增加了对Mod的版本识别支持(同时显示新SDK所增加的Mod资产类型、最低支持版本、Mod文件尺寸),对于可能存在兼容性问题的Mod显示为黄色(例如软件更新后,若Mod作者未来及更新,则该Mod可能无法支持一些新功能与特性,但仍然可以正常使用),对于完全无法支持或不符合规范的Mod将显示为红色无法使用以此提示用户与作者。

创意工坊与SDK调整
增加了创意工坊主要资产包的类型筛选,与之SDK工具对应,目前支持的为"场景"类型,由于Mod作用域所影响的稳定性极大不同,因此例如人物模型、环境场景将采用完全不同的识别与导入机制并做出相应处理(如环境场景目前需进行灯光与静态资产的处理以优化系统开销,并一定程度限制过度暴露的误操作和可选情景开启),且不同Mod的制作方式也不一样(例如工程包、蓝图不一定用到SDK即可直接导出分享)。


其他细节修复与调整
增加创意工坊标签与本地化,同步更新SDK工具的标签生效与本地化、SDK版本号最低要求的规范
增加切换管线的菜单项多语言本地化
优化DMXLight等业务窗口的停靠机制,现在工具窗口打开后将优先停靠Tab,而非默认居中阻碍操作体验。
调整导入场景后的结构完全暴露改为独立的Mod加载器,暂时避免复杂场景引起的额外渲染开销,Mod部分重构完成后重新开放。
修复导入极端Mod不精确的问题(导入Mod时若Mod内容相同会错误导入任意优先索引的Mod)
修复已知的管线Bug(WinTDR)
