Спустя несколько месяцев после запуска в раннем доступе глава разработки ведьминского экшена 1666: Amsterdam рассказал о необычном рабочем процессе. По его словам, команда ежедневно создает десятки рабочих билдов игры.
Релиз 1666: Amsterdam в раннем доступе Steam состоялся в августе. Этому событию предшествовал производственный ад. Первые идеи проекта появились еще в 2011 году. Сама разработка стартовала в издательстве THQ в 2013 году. Затем компанию выкупила Ubisoft. Французский гигант сразу уволил руководителя проекта Патриса Дезиле (Patrice Désilets) и забрал права на торговую марку себе. После долгих судебных разбирательств Дезиле сумел вернуть права на проект. Эта игра стала его вторым самостоятельным релизом после ухода из Ubisoft в 2010 году.
В интервью журналу PC Gamer создатель франшизы Assassin's Creed и креативный директор 1666: Amsterdam подробно объяснил метод ведения разработки на пути к полноценному релизу.
Мы делаем от 15 до 20 рабочих сборок в день, — рассказывает Дезиле. — В нашей студии Panache это цикличный и непрерывный процесс. Для нас реальный прогресс гораздо важнее мифического совершенства.
Точные сроки финального релиза авторы пока не называют. Однако страница игры в Steam содержит некоторые подробности о графике производства. Разработчики планируют довести 1666: Amsterdam до полной готовности примерно за один год. В этот период будут регулярно выходить крупные обновления контента. За первый месяц с небольшим с момента релиза авторы уже выпустили два масштабных апдейта. Второй патч при этом содержал в себе более 200 технических исправлений.
