Поверхностная оценка конкурентов в цифровом магазине Steam способна ввести в заблуждение даже опытных программистов. Соло-разработчик пошаговой стратегии Master of Luna Александр Тюпин в интервью порталу App2Top подробно рассказал, как именно наивный анализ рынка перед стартом проекта затянул его в 9-летний цикл производства.
Перед началом работы автор не проводил масштабных маркетинговых исследований, а просто отфильтровал каталог Steam по тегам инди и 4X. Обнаружив в поиске всего около 50 тайтлов, создатель ошибочно решил, что наткнулся на свободную нишу без жесткой конкуренции. Найденные проекты с 500 отзывами убедили автора в том, что он без труда создаст аналогичную стратегию с более привлекательной картинкой.
Мой анализ рынка был следующий. Я зашел в Steam, посмотрел по тегам 4X и инди, а там всего около 50 игр. Посмотрел на чужие проекты с 500 отзывами, решил, что они отлично продались, и подумал, что сделаю точно так же, только нарисую красивее. В реальности все оказалось намного сложнее.
- Александр Тюпин, создатель Master of Luna
Суровая реальность инди-сегмента разрушила первоначальные расчеты. После 9 лет упорного труда и выхода в ранний доступ проект разошелся тиражом всего в 775 копий при 23 пользовательских обзорах. При этом уровень возвратов средств достиг 10 процентов, а около 50 процентов всех покупок принес 1 ролик англоязычного ютубера PotatoMcWhiskey.
Александр Тюпин прямо признался, что при классической бизнес-модели разработку следовало немедленно закрыть из-за катастрофически низкой окупаемости. Однако статус хобби и стабильная работа фронтенд-инженером позволяют автору тратить на игру по 2 часа каждый вечер, не ориентируясь на жесткие требования коммерческого рынка.
Если бы это были игры как бизнес, мне стоило бы уже просто остановить разработку и сказать, что раз уж купили ранний доступ, то простите. Но я не хочу бросать людей, которые решили поддержать меня деньгами.
- Александр Тюпин, создатель Master of Luna
Дополнительной сложностью на дистанции стало переосмысление интерфейса и масштабов. Разработчик отказался от ранней сетевой версии с одновременными ходами, переделав проект в одиночное тактическое приключение с механикой тумана войны и генералами. Настоящая готовность проекта оценивается автором всего в 7 процентов от идеализированного замысла масштаба Master of Magic.
Полноценный релиз Master of Luna в сервисе Steam запланирован через 1.5-2 года. К моменту выхода версии 1.0 автор рассчитывает довести наполнение игры до 35 процентов от изначального плана, подготовить подробный текстовый мануал и провести новый раунд рассылки ключей профильным блогерам.
