Ведущий разработчик постапокалиптической песочницы Vein Кайл из независимой команды Ramjet Studios подробно объяснил, почему крупные игровые корпорации не способны выпустить качественный симулятор выживания. По словам создателя проекта, высокобюджетные издатели скованы жесткими рамками современной капиталистической системы, где во главу угла ставится финансовая безопасность, а не смелый игровой процесс.
Главная проблема крупного игрового бизнеса заключается в необходимости гарантировать окупаемость каждого вложенного доллара. Издательства масштаба трипл-эй всецело зависят от внешних инвесторов и акционеров, требующих максимальной отдачи с минимальными рисками. Из-за этого производство проектов всегда строится на предварительных исследованиях рынка и поиске самых безопасных концепций.
Вся деятельность крупного бизнеса заточена на извлечение прибыли. Корпорации обязаны возвращать инвестиции акционерам, поэтому они проводят исследования рынка и тестируют прототипы в поисках безопасных решений. Симуляторы выживания обманчиво огромны по набору систем, но при этом остаются нишевым жанром. Для крупных компаний такие затраты ради нишевой аудитории попросту не имеют коммерческого смысла.
- Кайл, ведущий разработчик Vein
Полноценный симулятор выживания требует реализации колоссального количества комплексных механик, которых нет в привычных линейных шутерах или сессионных боевиках. Разработчикам необходимо одновременно настраивать сетевой код, физику управления транспортом, глубокую структуру инвентаря, свободное строительство баз, симуляцию погодных условий и выживание в открытом мире.
Небольшие независимые студии из 1-5 человек находятся в совершенно иных условиях. Инди-разработчики часто совмещают создание игр с основной работой и финансируют разработку из собственного кармана, что полностью развязывает им руки для творческих экспериментов. Не имея ресурсов на фотореалистичную графику и дорогостоящий захват движений, такие команды вынуждены делать абсолютную ставку на глубину геймплея.
Сама песочница Vein начиналась как любительский проект двух энтузиастов, желавших объединить в трехмерном пространстве лучшие элементы классических ролевых игр и олдскульных зомби-фильмов. Спустя 12 месяцев после выхода в ранний доступ проект преодолел планку в 750 тыс. проданных копий и собрал более 1.2 млн добавлений в списки желаемого в сервисе Steam без единого цента сторонних инвестиций.
