【全新大玩法,家族修士】
你不再孤身问道,阖族修士自有灵智:依先天性格自主行事,无需微操,自发打理宗族事务,共演独家族运。
繁荣度不再可有可无,家族修士都需繁荣度维持!
家族修士将依凭自身状态,
自发流转于修炼、探索、试炼之间;
亦知疲倦而休息,
念家而回家,
顺天时以孕育,
尽本分而工作。
或聚友以行社交。
甚至是争斗。
玩家可以干预其中影响因果,也可静观其变一旁观望,这一切都会根据对应修士的性格自行演化。
修炼和突破预览

争斗预览
1.1 家族修士行为动机

家族修士的每日决策由6个核心性格参数组成。
分别是:野心,勤勉,忠诚,贪婪,社交和冒险。
它们会依次影响,修士当前的行为倾向,下面举几个例子:
若修士勤勉和野心较高:
每日推演中,修炼倾向也会相对较高,对应修士会更愿意修炼。
若修士忠诚较高,但贪婪较低:
每日推演中,工作倾向也会相对较高,对应修士会愿意处理家族族中工作,为家族(也就是玩家)带来收益。
若修士冒险和野心较高:
每日推演中,该修士会更愿意冒险,在面对强敌和突破风险时,更容易选择面对决策,而不是退缩逃跑。

往日种种会跟随家族一生形成一本独特的个人经历传记。
本次更新基于6种核心性格特质,构建了修士的决策逻辑。系统现在能够模拟真实的“人”的行为模式,家族修士将综合环境信息与自身状态,自主进行利弊权衡,并据此独立做出判断,无需玩家指令介入,也可从自行发展一生变化。
1.2 修士与家族任职
家族现在分为4个部门,每个部门主管部分族中资源产出,分别是:
内务部,司典部,工造部和灵务部。

等到家族修士达到筑基后,会每年召开一次家族年度大会,举行任命,由修士会自主前往最适合自身能力的部门进行任职,帮助玩家提升资源产出。
任职后的修士会解锁一个新的决策:工作
具备勤勉和忠诚禀赋的修士,每次工作均可稳定产出对应部司的专属资源。此类修士不仅是家族运转的基石,更是玩家治理宗族的得力臂助。

部门玩法玩家即可介入其中,若静观其变也可自行演化,最终形成一部独一无二的家族史。
1.3 建筑大改和修士驻地
建筑的建造方案大调整,现在改为按照与主殿距离结算生产力,同时添加驻地系统。每个修士都拥有属于自己的家。

玩家需要可将驻地设置至地图任意位置,家族修士被安放后,将以此地为原点活动,将直接影响家族修士的交互逻辑和决策。

1.4 UX和UI优化
调整上个版本中保守诟病的UI和UX相关功能。
新增操作推荐系统,会自动根据玩家当前状态以及地理位置,提示可以进行的操作和按键。

比如当前位于灵木林时会出现探索,而空地则不会。
同时也对游戏中主要面板进行了大量重绘,使其更符合目前主游戏氛围,减少像素暴点问题。
1.5 造物扩展和升级
赋予每件造物独特的成长路径。由于各造物的触发条件与增益效果均具特异性,且与玩家当前的核心游玩体系关联,资源分配与养成策略将成为新的考量重点。

1.6 其他系统优化
优化存档和读档时间,存档比原来快10倍,读档快3倍
优化部分场景帧数,总帧数最少有20%提升
战斗,人物信息等多个界面操作流程视图和流程优化
修复可能在某些情况和系统环境下帧数暴降的问题。
依凭本心,修士们流转于修炼、探索与履职之间;恪尽职守,勤勉者反哺宗族,共筑基业。这一切,皆镌刻为独属传记,汇成独一无二的《族运志》。
然大道漫漫,此次更新, 不过序章初启。 前路尚有更深的道途待君探索,诸多深化玩法,已在云深之处静候君临。

