【更新进度】





第三章目前已更新4个短篇战役,章末的长篇战役已开发约50%。
第一章的【葬神遗迹】已经得到全新重置。更快的节奏、更刺激的音乐,减少早期的不适感。
增加了部分神秘素材。
【未来进度计划】
试玩版发布后,我们收到了许多玩家有关游戏难度和体验上的反馈,在这里我们会对正式版基于玩家反馈所做的优化统一做一些基本的解答:
①游戏难度方面:
魔塔是一种较为特殊的游戏形式,对于不同游戏程度和不同游戏水平的玩家而言,对于游戏难度的需求不一,众口难调。我们将在之后的正式版中做出一些改动:
·新关卡设计时略微下调挡路门的数量,略微提升资源门(开启后仅有血瓶和回蓝等资源的门)的数量。鉴于魔塔的策略性和基础游戏性,挡路门并不可能完全移除,还请各位玩家尽量节省钥匙。
·在未来的某些关卡提供【挑战模式】,一种以固定天赋配装进行高难度挑战的模式。
·现有的【困难难度】因为要考虑到各流派和配装的游戏平衡性,难度不会继续上调(但是各个区域难度仍然会因为设计、加点、装备等情况有所区别)。
·未来的设计中不会有【临界显示】。鉴于游戏计算的整体复杂度和设计复杂度,本游戏不会设置【临界显示】以保证正常游戏性能。
②游戏体验优化方面:
·天赋页面点击各分支流派页时,右侧显示该流派介绍。
·新增【战役存档】功能。进入战役前会自动进行存档,在出现问题时若没有存档可以快速回档。
·装备路线提示优化。对于部分对属性有特殊需求的战役,以剧情文本的形式为玩家提供一些提示(如试玩版【霜华雪国】中对【速度】一属性有一定需求)。同时,在商店中以某种形式进行装备合成提示,帮助玩家选择适合自己玩法的、有后续合成的装备。
·小地图显示优化。在按G打开小地图时,其中会显示更多信息。
·能力之种获取优化。获得能力之种时,如果当前等级能力未抵达上限,则自动使用不进入背包。
·新增【按键自定义】功能。对于默认按键排布不适应的玩家,可使用该功能自定义游戏按键。
·修正鼠标点击自动寻路的逻辑。
·优化现有的美术资源,包括UI等。
·优化成就的获得逻辑,删除成就中所有具有【等级限制】的内容。此外,本作成就不与游戏实际内容挂钩,即使不收集也不影响游玩。
游戏内容方面:
·第三章开始,游戏中将会出现一些隐藏内容。集齐这些隐藏内容后,可以选择将故事引导至其他的结局。
·游戏大纲内容与结局暂已经确定,将拥有4个不同的结局和分支章节。
【一些官方回答的常用QA】
Q:游戏什么时候发售?
A:暂定明年10月。不排除因为工期、私人问题等问题跳票的可能。
Q:游戏总体量大概有多少?
A:故事大纲为8章,共有4个结局,预计一周目流程30小时。不过考虑到玩家们的适应性问题,这个流程时间可能还会延长(参考demo版预估一周目流程为6小时)。
Q:游戏定价大概是多少?
A:要到时候参考实际成本和预估发售量进行定价。目前预估不超过50元。如果你要坚持问就是49.5,没有为什么。
Q:试玩版还会更新吗?
A:我们收到了一些BUG的反馈,但是由于人手和工期紧张,暂时不会再做更新。在正式版发布后,若有时间可能会更新试玩版。
Q:后续情报会在哪里流出?
A:请持续关注本游戏公告,或是加入官方交流群:702326712。
Q:会有CG美术内容吗?
A:未来的关键故事会有。但是不会有那种需要网盘见或者D○○○te见的内容,不会就是不会。
Q:会有别的东方角色登场吗?
A:会有引导红魔乡一线东方角色登场的前置故事线(会影响结局),因为故事发生的时间太早了。可以透露的是,某个结局的故事末期将接幻想乡缘起,这是必然的内容。
Q:游戏内以推球的方式杀死敌人会获得金币经验吗?
A:以任何方式杀死敌人都会获得。
Q:会考虑多语言版本/额外DLC/其他主角吗?
A:受限于工期,我们会首先完成大纲中策划的内容。如果产能足够的话可能会有。
Q:这个蕾米莉亚怎么看着有点眼熟啊?
A:如果你说像鱼塔的某角色,那么就是一张立绘,是我们授权给池鱼的。
如果你说像311,那对的,就是311。
Q:芙兰的翅膀是不是画错了?
A:故事后面会有解释。
Q:主角是露米娅吗?
A:不是。
Q:露米娅什么时候长翅膀了?
A:

Q:绯红编年史怎么只有露米娅和蕾米莉亚,芙兰朵露什么时候登场?
A:

