沒錯,這個在時下MMORPG很理所當然的功能,要在一隻推出接近20年的遊戲身上實現,需要付出的開發資源多到不可置信。
明顯的,在以前的遊戲開發中,並沒有這個功能的概念,怪物掉落就是直接掉地上,最原始的方式是誰動作快誰撿到,很多遊戲因此出現了不計其數的爭執,由個人恩怨上升到公會戰甚至國戰,譜出了多少可歌可泣的故事,往往事情的起因就只是一隻怪物的一件掉落物。後來發展到掉落物有歸屬權,誰殺怪誰能撿,當然這歸屬的判定又引發了「尾刀」行為,不過這有點離題,今天就不深究了。以飛天歷險來講,要在舊有的系統上加上時下制式化的掉落自動撿取功能並不容易,之前我們已經在組隊功能上實現了物品的自動分配,為了steam版本的推出,我們索性把個人的自動撿取也做出來了,一下子讓遊戲的體驗年青了10年。
