大家好,距离之前的Steam新品游戏节已经过了一个月的时间,根据之前收集的意见,我们已经完成以下的工作。
1、重做功法系统(完成度30%)
首先我想为当前游戏版本功法表现缺乏创意表示歉意,在经过多次深入讨论之后,最终我们在《背包英雄》和《背包战争》等作品中找到了灵感。曾经在游玩《背包英雄》时通过对背包整理扩容来管理资源的设计给我留下了深刻印象,若能够将其融入我们的游戏中,相信也能够为各位玩家带去更好的游戏体验。
由于我们采用的是修仙题材,在融合玩法的时候,我们考虑基于修仙修炼等级提升时主角的丹田也会随之扩容,以放下更多的功法及术法,而玩家更多时候需要考虑的是如何排布这些功法和术法,以使其发挥出最大的威力。
这个全新的功法模块工作量巨大,当前已经完成了前端UI及后端的逻辑设计,但想要实现不同功法及形状摆放间的关联效果,则还有大量的工作等待着我们去完成。

2、新增至宝科技树(完成度90%)
我们新增了造化混沌珠的科技树。造化至宝是游戏的核心设计之一,因此每个造化至宝都有自己与众不同的科技树。

以造化混沌珠为例,其功能是以掠夺为主,能够吸收死去敌人的灵力提升修为,因此他的科技树都比较霸道。例如天魈搜魂术(对残血敌人进行搜魂,获取他们的功法)、神偷(对残血敌人进行妙手空空,获取他们的装备)。
之前不少玩家因为剧情无法救母而心中不平,在造化混沌珠的科技树中有一些特殊功能,能够在危急时刻协助主角改变其母亲的命运。

3、数值平衡(完成度60%)
根据收集反馈的意见,数值被不少人吐槽。原本打算找一个全职的游戏数值策划,结果boss直聘一查,薪资一万起步,二、三万上不封顶,还是咬咬牙自己做了。
首先在商店、随机事件中严格控制强大的功法、术法、武器过早出现破坏游戏的平衡。其次是削弱敌人,避免让强大的敌人过早出现。
我们把游戏的整个数值体系都推翻重做。用反向推理法,先算出不同境界大致的气血、速度等属性数值。然后再推导每个境界最大提升的各个属性值,同时定义每个属性的价格,以及最终定价等。


4、优化奖励机制(完成100%)
现在击杀人类修士,有机会获取他们身上的装备。也就是说当敌人的装备越发强大,游戏的战斗难度越大,同时击杀的奖励也就更加丰厚。
总之就是强哥的那句话:风浪越大,鱼越贵!

5、优化背包系统(完成度100%)
之前为了体现存储空间的重要性,没有做背包堆叠,超过最大存储空间要求强制丢弃物品。并且在游戏初期存储空间有限的情况,经常出现捡了很多物品,最后因存储空间不足只能无奈丢弃的情况,我们也收到了许多小伙伴的吐槽。
因此我们对背包系统进行了一轮优化,首先是完成了物品堆叠功能,这样就能够更加有效地利用存储空间,并且也不会看起来太过杂乱。

在一些游戏中,当玩家超出负重时,会使得角色的移动速度放缓,此时你可以缓慢移动至商人处或直接清理一些物品以减少负担。我们也对背包基于以上设计思路进行修改,现在超出背包的存储空间时,不再让玩家丢弃物品,而是增加在地图上移动所要消耗的时间成本,这样玩家就可以更加从容地处理背包中的物品。

6、优化战斗系统(完成度100%)
我们收到玩家反馈说战斗过程中,角色的行动顺序不够直观。因此我们增加了回合顺序的展示,玩家能够更加直观地通过角色行动顺序来调整自己的战斗策略。

还有玩家们普遍反馈需要撤退功能,在综合考量整个游戏体验后,我们为游戏增加了撤退功能,现在在非剧情触发的战斗中都能进行撤退操作。

7、新增建议教学(完成度20%)
在此前的测试过程中,我们发现有许多玩家没能很好地理解游戏中各种功能,因此我们针对性地设计了简易的教学引导,以方便玩家更好地上手。

8、其他的优化(完成度100%)
除了以上的新增内容之外,我们还在持续对游戏中的内容进行优化调整,如小伙伴们反馈游戏过程中自动存档太少的问题,现在已经调整成游戏中的每个月都会自动存档一次。还有类似每次升级都会恢复血量100%等一些细节内容的调整,
最后衷心地感谢每一位关注和支持我们的小伙伴,你们的信任和支持是我们前进的动力。在接下来我们计划在元旦之前再开放一次试玩,届时希望大家也能够参与并为我们提供宝贵的反馈意见。我们深知,游戏的乐趣不仅仅在于精美的画面和流畅的操作,更重要的是能够为大家带来愉快的游戏体验。我们会不断收集大家的反馈,持续优化游戏内容,让《造化仙缘》成为一款真正好玩的游戏。
《造化仙缘》官方Q群:907201022