相信很多玩家对于【肉鸽】这个名词已经习以为常,但你是否知道这个名词的含义以及其对应的逻辑基础呢?
首先我们先来了解下“Roguelike”的由来。在上世纪80年代初期,美国加州大学几个搞计算机的嬉皮士,做了一个名为《Rogue》的地牢探险游戏。这款游戏做出了前所未有的创举:所有的关卡都由计算机系统随机生成,在此前的所有游戏作品中,这类设定都是由人工设计,并完全固定的。“随机生成”意味着,你每一次进入游戏,所见到的地图、遭遇的怪物、拾取的道具……都不相同。即使一遍遍重玩,也能不断获得新鲜体验。

并且,游戏中的角色一旦牺牲,便是永久死亡,你只能重新创造角色,开始新一盘游戏。这种全新的设计思路一经问世便火遍全球,并在此基础上逐渐衍生出了“Roguelike”,意思为“像Rogue的游戏”。该类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义。
Roguelike 游戏的核心逻辑之一在于随机化生成。每次新的游戏进程,关卡布局、敌人种类、道具掉落等元素都是通过随机算法产生的。这种随机性意味着玩家永远无法确切预测下一步会遭遇什么,通过游戏中获得的道具,进行BD构筑,让每一次的冒险都是全新的未知之旅。正是这种不确定性,激发了玩家的好奇心和探索欲望,使得他们愿意一次又一次地投身于游戏的世界中。
永久死亡机制是 Roguelike 游戏的另一个重要逻辑支撑。“当角色在游戏中死亡,所有的进度和积累瞬间清零,玩家不得不从头开始”,这一设定看似无情,却极大地提升了游戏的紧张感和策略性,让玩家在每一场战斗中都需要小心翼翼,因为一次失误就可能导致前功尽弃。然而,也正是这种高风险的挑战,让玩家在成功时获得巨大的成就感,失败时激发更强的斗志重新再来。

我们制作的这款《绝地反击》也是遵循此种逻辑,在游戏初始,玩家控制自己的角色通过战斗,收集【芯片】进行角色构筑。通过不同芯片的搭配构筑出一套战斗体系,并通过这套体系来完成关卡以及BOSS的应对。
我们做了一款什么类型的游戏:
1、通过BD来构建不同的成长体系。
2、升级、拾取、奖励等方式获得成长要素。
3、根据成长要素的方向内容,构建战斗体系和表达方式。
4、越玩越爽,越爽越想玩,从而达到一个对数值成长和战斗表现上的闭环追求。
5、游戏制作和用户体验更流畅更舒适,保持在随机性原则的基础上增加一个产出权重的概念,让玩家在游戏体验中感受到积极成长的感觉。
在《绝地反击》中我们共设计了四种局内成长体系,分别为:武器、主动技能、被动芯片、天赋,其中武器与天赋;只有在击杀BOSS后才能获得。这四种体系全部为随机掉落,虽然其中的天赋需要玩家选择,但也仅仅只是三选一,需要消耗稀有货币才能进行刷新。

除此之外,玩家随着战斗轮次的增加,还会拾取到特殊货币、成就,用来解锁局外成长。目前我们共设计了三个方向的局外成长:
1、角色与时装:当前版本共开放了3名角色,每个角色都有自己专属的shift技能,同时根据角色时装的不同,还会改变shift技能效果。
2、武器模组:可以理解为武器自带技能,需要通过成就来进行解锁,每场战斗可以携带两个模组,可根据玩家喜好进行替换,但开始游戏后就不能替换了。
3、陈旧数据库:通过消耗局内获取的特殊货币进行解锁与升级,可以增强角色的各方面能力,包括但不限于:攻击提升、生命提升、速度提升、复活等。

最后为满足玩家视觉上的需求,现版本我们共设计了6个地图板块,分别为:吧区、莱恩城、狭筑道、低区、洛氏仓库。每个场景我们都做了多条线路,让玩家每次进入都会有不同的体验,同时在关卡设计上,我们以7为一个循环,前六关从6个地图板块中随机挑选,第七关也是最终BOSS关卡,有其独立的“节点”地图。

游戏即将面世,凡请喜欢的小伙伴们,将我们的游戏加入愿望单,一起关注游戏的发展~
