
大家好,我们是《绝地反击》制作团队,时光如梭,不知不觉《绝地反击》的整体游戏制作周期已经接近尾声,经过不断地打磨与玩法改进,最终我们初步计划游戏将会在今年的Q3季度与大家正式见面,目前在Steam平台我们已经正式上架了“商城页面”,并且已经支持将游戏添加“愿望单”了。排名靠前可以让更多人看到并了解我们的游戏,希望大家多多支持《绝地反击》~非常感激。

作为一款赛博风格的Rouguelike游戏,其实在游戏整体的框架设计上我们经历了很多次变革,起初我们想要给大家呈现的是那种大量怪物的涌入、击杀所营造的纯粹的割草爽感,但由于游戏是3D场景的TPS作为主基调,长时间的射击疲劳感以及传统割草的重度“同样化”等诸多因素,经过反复讨论,最终游戏确定为区域锁定的形式,在此框架的基础上,我们融入了芯片、武器模组(包含角色绑定模组技能与大量带有词条的弹幕武器)、天赋等非常有意思的元素,配合加上大量的场景塑造与切换,极力让大家的每局对局,都是“全新”的战斗体验。

在游戏场景设计方面,我们致力于还原极致写实的cyber世界,对此我们查阅了大量的文献以及影视作品,美术小姐姐在场景刻画上也是付出了很大的努力。包括我们在整体的故事背景以及人物塑造上也是想要去表达对“高度机械文明”的反思。并且给大家呈现未来世界人类与AI机械的矛盾冲突所带来的战斗体验。

成长方面除了局内的强化、无人机、商店等核心要素以外,还额外设计了丰富的局外养成,包括富含未来尖端科技的模组技能、以及通过陈旧数据库对角色综合作战能力的强化等,以便让大家能够体验并挑战更高难度的关卡以及BOSS(爽感与满足挑战欲共存)。

说起关卡挑战就不得不提我们的BOSS设计了,除了小关卡中极具创意打法的精英挑战外,我们还创作了大量的大型机械首领,在外形设计上,尽量贴合大家心目中最理想化的机甲形象,并赋予它们不同的“战斗机制”以及“弱点”,虽然不是亲自驾驶,但了解并战胜它们的过程也是种不错的游戏体验。

最后,在版本改进和优化方面,我们进行了多次小规模测试,包括邀请同类游戏爱好者参加线下测试,并与策划团队面对面交流,他们提出了大量游戏修改建议,为我们的游戏优化奠定了坚实基础。随着新内容的不断更新,我们需要持续验证我们的玩法。因此,希望所有对我们的游戏感兴趣的小伙伴都能加入我们的QQ群,一起参与测试、改进游戏,与《绝地反击》共同成长。最终,我们期待我们的正式上线版本能给大家带来愉快而淋漓尽致的游戏体验。
