关于睢阳之战——
睢阳之战的争议自古有之。
游玩之后,对于不知晓这一历史的玩家而言,这是一次冒险。对于知晓这一历史的玩家,可能会使你更坚信原有的信念,也很有可能会彻底转向另外一边。
但睢阳之战不是整个我们剧本的主体,而是高潮和结局。
这并不是因为睢阳之战不足以支撑长剧本。相反,关于指挥官张巡的记载,在《旧唐书》、《新唐书》和《资治通鉴》中十分翔实,甚至记载了每一个月发生什么战斗,使用什么计谋。
究其原因,是我笔力不济。睢阳之战是一个很好的故事情境,但如果上来就写主角是一个睢阳士兵开始守城,我找不出来人物的真正困境——因为主角即便左支右绌,但在结局到来之前,必然会成功退敌,否则这个游戏就进行不下去了。
这就成了一个字面意义上的“冒险”,可能适合用来做动作游戏或者影视剧,但对于视觉小说而言,这种困境太过表浅,我们需要的是心理层面的“冒险”。而且人物动机也是强加的——被围城了,其实不得不守。
所以,史料记叙十分详细的睢阳之战,我进行了不少留白。在人物形象进行构建之后,这个人物和睢阳之战这个终局产生会何种化学反应?这个艰难的抉择,还是留给玩家吧。
值得一提的是,本作是有好结局的,有一个改写历史的IF线。因为原本做这个游戏,就希望有一个弥补心中遗憾的可能。
关于剧本——
视觉小说的剧本,有其独特魅力。
其一,它以文字为主,信息密度的上限最高。寥寥几句已经足够刻画出一个引人深思的故事。
其二,文字之中,以人物台词为主。台词不止服务于剧情,更在于建构人物形象。台词需要好好打磨,也需要优秀的配导、配音演员进行演绎。
其三,需要尊重文字这种表达形式本身。字里行间的语感、节奏、留白等等,都是重要的,而不能仅仅考虑故事是否精彩。于是我写完剧本之后,会再默读上几遍检阅。
关于人物——
玩家体会的,是人物的爱恨情仇、悲欢离合。我想要让人产生共情:喜悦、悲伤、无奈、感动……而不志在讲述一个很离奇、很曲折、很宏大的故事。
人物的重要性,要大于故事。我坚持先把人物形象给立起来,其后发生的故事,才会与之产生合乎逻辑并且真切的联系。
关于故事——
故事的核心,我认为是冲突以及人物困境。
历史题材游戏,是自带冲突的。我尊重我所扮演的角色是古人——但我不能完全尊重,因为我也有现代人的身份。
很明显,现代人的价值观,和古人的价值观不能说是格格不入吧,但显然有着很大差异。
我想要利用好古今之人的价值观冲突来展开一番内心交战。不然,这本质上还是一个现代故事,只不过是披了古代的皮。要做到这一点非常难,但我会尽力而为。
当然了,故事本身也要有冲突,能让人心跳加速,甚至惊心动魄。它可以是各怀鬼胎的唇枪舌剑,也可以是你死我活的直接上手。
人物困境则很容易和人物动机、人物弧光相联系。想要把人物困境写深入的话,就需要先描摹好人物的动机。
想在战乱中活下去、想保护不可割舍的人、想要对仇敌举起刀,这都是可以被其他人能够共情的真实动机。
那么,给这些真实动机加上难以逾越的阻碍,就构成了切实的困境。我相信,克服具有实感的困境,才会给人带来真正的爽感。
关于史料——
本作参考的史料主要有官修正史新旧唐书以及资治通鉴,以民间修史《安禄山事迹》、文人的笔记如韩愈《记张中丞传后叙》等为辅。
但值得一提的是,我并不完全相信正史记载,有些记叙或过于脱离常理,或出现矛盾,我会做出一些推断,使得符合情理。
所以在作品之中,若有部分剧情与史料记载相悖,将会作出特定的标记和说明。
