
断肢系统 - 模块1- 视觉效果
首先, 从最表层的 :断肢视觉效果谈起
当从简单的角度去思考, 所谓断肢视觉反馈, 无非就是截断的肢体模型和四溅而开的鲜血特效.
然而作为开发者去实践其中之时, 才会了解这里面所包含的大量细节.
仅视觉反馈的部分就被拆分出了以下内容.

- [0]断肢时, 生成被截断或摧毁的对应肢体
- [1]断肢时, 敌人因失去肢体, 而产生的强烈受创动作. 失去不同部位, 均具有不同的受创动作.
- [2]肢体断口处, 产生的骨残骸,血迹, 和对应肢体的内部构造裸露. 比如上臂截断后的肩胛骨, 颈部截断后的颈椎骨和喉管, 腰部截断后的脊椎和肠道. 等等...

- [3]肢体截断瞬间, 由伤口处高速喷出的血雾.
- [4]断肢离体时, 产生的液态抛洒血浆.
- [5]血浆落地时, 与周围环境形成的液态血痕.

- [6]不同肢体被截断或摧毁时, 产生的特定碎片. 比如头部摧毁时, 产生的脑组织碎片. 腿部截断时, 产生的肌肉碎片,脏器碎片等等...
- [7]抛射出的肢体碎片与环境发生碰撞时, 产生的撞击血痕.
- [8]无论断肢还是血肉残片都能与环境产生互动碰撞, 并具备肉类的Q弹质感.

- [9]当玩家距离血浆过近时, 屏幕上会同样溅射出的血污.
- [10]玩家的服装和盔甲, 同样会随着战斗产生血渍.
- [11]当子弹穿透肢体时, 与附近环境产生的血液溅射.

- [12]所有血液,血污, 残肢都支持 颜色调整, 来避免部分玩家的观感不适.
- [13]当然还有最重要的. 在1060显卡以1080P分辨率运行时, 即便是最激烈的战斗断肢状态, 也要保证100帧以上的运行速率.
当这些部分都被逐一完成, 并拼装成整体之时.
游戏才终于拥有了一个相对合格的断肢视觉反馈系统.
然而到这里, 只是完成了断肢系统最肤浅的一层.

断肢系统 - 模块2 - 逻辑影响
现在, 进入断肢的中层意义部分 : 断肢产生的逻辑影响.
这其实是我在密闭之城1.0中就已经完成的功能.

举例来说:
- [1]当我们打断了敌人的手臂, 敌人的技能策略将发生变化, 比如改使用腿部对玩家进行攻击.
- [2]而当我们打断了敌人的腿部, 他便只能依靠爬行来追击玩家了.

这种逻辑的设定, 其目的就是为了让断肢行为, 获得视觉爽快感以外的功能型意义.
当断肢成为了一种克敌手段,玩家便会去思考每一次攻击点的选择.
以此对应削弱不同类型敌人, 产生的不同类型的威胁.
使得战斗的过程, 变得更为有趣.

断肢系统 - 模块3 - 战略核心
作为整个断肢系统的最后一环.
其目的是为了让断肢彻底脱离表层的视觉意义, 让其拥有更深层的可玩性.
直接举例说明:

密闭之城2.0中,敌人会持有多样性的武器装备.
它们会被装配上不同的肢体部位之上.
比如手臂上的离子刀,链锯,手炮. 或是背部的能量电池,自爆装置, 亦或是腿部的震荡发生器. 等等...

玩家在承受这些敌人装备带来的威胁之时, 也可以战略选择性的攻击并截断这些肢体.
并使用能量牵引技能, 获取并操控这些脱离肢体的设备.
将其成为反制于敌人的手段.

以基础怪物为例:
其手臂上装配了极其锋利的离子切割刃.
我们可以选择性的打断它的手臂, 并剥夺该武器的使用权.
此时,玩家便可进入敌人武器装备的操纵阶段.
每种敌人的武器装备, 都至少会提供两种操纵模式.
以: 离子切割刃为例
该武器提供了两种操纵模式.

[1]玩家既可以将离子切割刃快速投掷而出, 依靠其锋利及高速的特性, 对选定目标产生一次强烈的贯穿切割伤害.

[2]也可以将离子切割刃纵向遮挡在身前, 形成一个缓步向前的临时护盾. 护盾能够对触碰的敌人造成击退伤害的同时, 也可以对投掷物和子弹进行反弹.
游戏今后会出现非常多类型的怪物装备.
它们在对玩家产生不同威胁之时, 我们也可以战略性的夺取这些武器.
并以牙还牙.

最后总结
到此, 有关断肢系统的三个模块终于成功的连接到了一起.
形成了一个紧实的逻辑闭环.
断肢不再是带来简单视觉爽快感的肤浅设定, 而是成功了融入了战斗的核心策略之中.
不知道大家是否喜欢这样的设定~